Capítulo 1101: El Valle de Alterac (Tercera Entrega)

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Capítulo 1101: El Valle de Alterac (Tercera Entrega)

En la versión original del Valle de Alterac, no existía el concepto de refuerzos.
En esa versión, la victoria no solía depender de la táctica, sino del número de jugadores. Como no había refuerzos, una partida en el Valle de Alterac podía alargarse desde el mediodía hasta bien entrada la noche. Además, en ese entonces no existía el concepto de servidores cruzados, así que en los servidores con desequilibrio de facciones, cuando una de ellas se quedaba sin suficientes jugadores a medianoche, la partida se decidía por incomparecencia.

Más tarde, el Valle de Alterac sufrió una serie de reformas, principalmente en dos aspectos:
Primero, se simplificaron drásticamente los mecanismos complejos del mapa: se eliminó a la mayoría de los PNJ neutrales, se redujeron las estadísticas de los guardias y desaparecieron muchos PNJ invocables poderosos.
Segundo, se introdujo el concepto de refuerzos, lo que permitió controlar la duración de cada partida.

En general, estos cambios buscaban acelerar el ritmo del campo de batalla. Después de todo, si una partida se alargaba del día a la noche sin un resultado claro, la experiencia de juego difícilmente podía considerarse buena.
Además, las recompensas de honor del campo de batalla provenían principalmente de hitos clave como ocupar bases o lograr la victoria. Si la Alianza y la Horda se estancaban indefinidamente en la Llanura de la Guerra, ninguna de las dos obtenía suficientes puntos de honor, lo que era una grave pérdida de tiempo.

En el diseño original, el Valle de Alterac era concebido como un gran juego PvE interactivo, donde el contenido PvP solo era una parte. Los jugadores debían completar varias misiones e influir en el campo de batalla a través de PNJ clave.
Por ejemplo, después de liberar al Comandante de la Fuerza Aérea y entregar suficientes objetos, se escuchaba un rugido y la fuerza aérea volaba hacia el territorio enemigo para iniciar un bombardeo.
O, si los jugadores capturaban animales aliados y mataban a los enemigos (ovejas para la Alianza, lobos para la Horda) en el Establo, podían invocar a la caballería para una carga.
Además, se podía invocar apoyo de tropas especiales, mejorar las defensas del ejército e incluso invocar unidades definitivas para dominar el campo de batalla.

Después de entregar suficiente Sangre de Soldados de la Alianza o Cristales de Tormenta, los druidas llegaban a la Llanura de la Guerra, y los jugadores debían ayudarlos a realizar un ritual de invocación para traer al Rey del Bosque, Ifus, o al Rey de las Nieves, Lokholar.
En otras palabras, esa versión del Valle de Alterac no era solo una batalla entre jugadores de la Alianza y la Horda, sino que requería múltiples medios para aumentar el poder de los aliados y así ganar la guerra.

Por supuesto, sonaba bien, pero con el paso de las versiones surgieron problemas.
Completar estas misiones requería mucho tiempo. Por ejemplo, para invocar a la caballería, los jugadores debían dispersarse para atrapar lobos o matar ovejas, recolectar objetos y luego regresar a entregarlos. Esto generaba una contradicción:
Si los PNJ eran débiles, los jugadores enemigos se agrupaban y tomaban tus torres mientras tú aún estabas recolectando cosas, y entonces te atravesaban de un solo golpe. Si los PNJ eran fuertes, ambos bandos se dedicaban a recolectar recursos como locos, y el campo de batalla se convertía en una guerra entre PNJ, alargando la duración de la partida varias veces, lo que iba en contra del objetivo de acelerar el ritmo.

Así que, con el tiempo, estos mecanismos complejos cayeron en desuso. Tanto la Alianza como la Horda preferían batallas rápidas de ataque y defensa, donde cada jugador era importante, y destinar gente a recolectar estas cosas solo ralentizaba el ritmo.

Por eso, en esta versión del Valle de Alterac creada por Chen Mo, se conservaron los PNJ, pero se añadió el concepto de refuerzos. Después de todo, si una batalla se alargaba toda una noche, no tenía sentido. Por ejemplo, si la Alianza estaba en clara desventaja y se atrincheraba en el puente, nadie podía ganar. Sonaba emocionante, pero en la práctica no era así.

Chen Mo vio que a la Alianza solo le quedaban unos 100 refuerzos, mientras que la Horda tenía más de 400. Era una situación bastante lamentable.

No es que la Alianza fuera débil; la ventaja inicial de la Horda en el campo de batalla se debía a varias razones. Dado el aspecto de la Horda, la mayoría de los jugadores que la elegían al principio eran hombres rudos a los que les encantaba matar a gritos; los amantes de la estética o los paisajistas generalmente no la escogían. Así que al principio, la Horda tenía más cohesión.

Por supuesto, en versiones posteriores, la Alianza tomó ventaja, hasta el punto de que la Isla de la Conquista se convirtió en la Isla de la Alianza, pero eso es otra historia.

Claramente, esta batalla era de fuerzas desiguales. La Alianza, al principio, había perdido muchas torres sin saber bien cómo, y ahora solo podía replegarse al puente. El comandante claramente no conocía bien el campo de batalla, pero al menos era responsable y seguía spameando en el chat para que todos volvieran a defender el puente.

El puente era fácil de defender. El terreno de la Alianza era de afuera laxo y adentro tenso: las defensas de la primera y segunda torre estaban llenas de agujeros, pero el puente era un punto extremadamente difícil de atacar y fácil de defender. Con tormentas de nieve, lluvias de fuego y habilidades a distancia lloviendo sobre el puente, era difícil que incluso una mosca cruzara, y mucho menos la Horda.

Así que ambos bandos se estancaron. Pero aunque la Alianza defendía el puente, debido al mecanismo de refuerzos, si la Horda cambiaba tres cabezas por una de la Alianza, la Horda ganaba.

Chen Mo escribió un mensaje en el canal del campo de batalla: "Déjenme el liderazgo del campo de batalla a mí".
Temiendo que el líder actual no lo viera, lo repitió dos veces.

Al segundo siguiente, el título cambió a su nombre. Claramente, el líder anterior estaba encantado de que alguien más tomara la responsabilidad.

Chen Mo reorganizó rápidamente el grupo: todos los pícaros y druidas fueron al 7.º y 8.º escuadrón. Los escuadrones delanteros también se organizaron por combinación de clases, asegurándose de que cada escuadrón tuviera un sanador y un personaje a distancia.

"Todos escúchenme. Los escuadrones 1, 2, 3 y 4 sigan defendiendo el puente. Los escuadrones 5 y 6, avancen conmigo hacia el puente para cubrir a los escuadrones 7 y 8. Escuadrones 7 y 8, activen sigilo y crucen sigilosamente las líneas de la Horda. Si encuentran enemigos, no peleen; sigan en sigilo hasta la Llanura de la Guerra en el centro y manténganse ocultos hasta que les dé la siguiente orden.
"Los que estén fuera: si tienen sigilo, vayan directamente a la Llanura de la Guerra. Si no, mueran rápido y vuelvan. ¡Rápido, muévanse!"

Mientras hablaba, Chen Mo escribía las instrucciones tácticas en el canal del campo de batalla.

La verdad, el título de líder del campo de batalla servía. La mayoría de los miembros de la Alianza ya se estaban preparando para perder, porque sentían que no podían ganar así, pero tampoco podían retirarse (retirarse daba un debuff de desertor). Al ver que aparecía un líder tan firme, empezaron a moverse por iniciativa propia.

Aunque muchos seguían perezosos sin saber qué hacer, al menos los jugadores de la Alianza que defendían el puente se reunieron siguiendo las órdenes de Chen Mo.

La Horda ya había ocupado el Cementerio de Lanza de Roca al otro lado del puente. Los puntos de reaparición de ambos bandos estaban muy cerca, solo separados por el puente. Así que Chen Mo no podía arriesgarse a enviar a todos; si el primer ataque fallaba y la Horda los aniquilaba de un golpe, ni siquiera él, por más hábil que fuera, podría hacer nada.

La mayoría de los sigilosos de los escuadrones 7 y 8 estaban en la base, aunque algunos ya se habían escabullido sigilosamente y estaban dispersos por el mapa. Los demás esperaban detrás del puente las órdenes de Chen Mo, listos para avanzar cuando los escuadrones 5 y 6 cargaran, aprovechando el momento en que las líneas de la Horda se estiraran para escabullirse.

Aunque no sabían si resistir serviría de algo, ya que estaban en esa situación, decidían intentarlo.