Capítulo 1099: La Espada Divina Sussus (Primera Parte)
El valor de estos equipos morados de bajo nivel no solo radica en sus estadísticas, sino también en su rareza.
En la época de los 60, muchos jugadores guerreros llegaban a vender tarjetas de juego para comprar el Hacha de Fuego Ardiente. Una tarjeta grande se vendía por 300 de oro, y gastaban 100 de oro en el hacha. Desde la perspectiva de años después, esto parece completamente irracional, porque según el estilo de juego posterior de *World of Warcraft*, cualquier equipo morado de bajo nivel solo tenía valor estético, como la Túnica de Arena Fluida, que se usaba para transfiguración. Por muy buenas que fueran las estadísticas de un equipo morado de bajo nivel, ¿acaso podían superar a un equipo azul de nivel máximo?
Este fenómeno se debía principalmente a la naturaleza de "comida rápida" de las versiones posteriores. Con los ajustes continuos de las versiones, subir de nivel con ayuda se había convertido en un servicio integral: bastaba con llegar al nivel 11 para ir directamente a Minas de la Muerte / Castillo de Colmillo Oscuro - Monasterio Escarlata - Zul'Farrak - Stratholme - Bastión del Infierno - Embalse de Colmillo de Víbora, etc., y subir hasta el nivel máximo en cuestión de días. Para estos jugadores de "comida rápida", un equipo morado de bajo nivel no tenía ningún sentido.
Pero en la época de los 60, el tiempo que un jugador necesitaba para subir del nivel 20 al 60 era extremadamente largo. Durante ese proceso, un buen equipo morado podía brindarte una experiencia de subida de nivel muy cómoda durante las siguientes decenas de horas, y no te sentías vulnerable al encontrarte con facciones enemigas en el exterior.
Además, las estadísticas de los equipos en los 60 no eran tan homogéneas como en versiones posteriores. Tomando las armas como ejemplo, el daño máximo, la velocidad, las estadísticas y los efectos especiales influían directamente en la calidad de un arma.
Por ejemplo, la Espada de Mano Izquierda Filo de Krol, que los pícaros podían comprar al nivel 51, era una de las armas divinas. Tenía una velocidad de 2.8, un daño máximo de 149, y su única estadística era "aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 1%", con +7 de fuerza y +5 de resistencia. Se puede decir que encajaba perfectamente en todos los aspectos. Por supuesto, para comprarla, había que competir con otros pícaros, guerreros y caballeros.
Si además se le encantaba con Cruzado o +15 de agilidad, esta arma era suficiente para que un pícaro la usara desde el nivel 51 hasta entrar en el Corazón de Magma.
¿Qué concepto es este? Subir de nivel en los 60 era muy lento, especialmente después del nivel 50, que era aún más lento. Conseguir esta arma significaba que, al menos antes de llegar al nivel máximo, podías hacer misiones con total libertad, matar a la facción enemiga sin problemas, e incluso enfrentarte a personajes de nivel máximo pero con mal equipo y tener alguna oportunidad de luchar.
Por eso, muchos dicen que "el nivel máximo en *World of Warcraft* es solo el comienzo". Esta frase tiene un contexto específico: significa que solo después de alcanzar el nivel máximo, los jugadores pueden experimentar el verdadero núcleo del juego y enfrentarse a las bandas de mazmorras épicas.
Mucha gente malinterpreta esto, pensando que el contenido antes del nivel máximo en *World of Warcraft* es aburrido y que subir de nivel solo requiere ayuda. Esto es una distorsión absoluta.
De hecho, *World of Warcraft* puso mucho esfuerzo en las misiones y mazmorras de bajo nivel. Aunque, por razones de dificultad, estas mazmorras de bajo nivel no eran tan complicadas, su estructura narrativa y mecánicas de juego no eran inferiores a las de las mazmorras de alto nivel.
Por ejemplo, Zul'Farrak, que Zou Zhuo y su equipo estaban a punto de explorar, tiene orígenes que se remontan incluso a la era antigua de Azeroth.
En esa época, los troles eran los gobernantes absolutos de este continente, pero algunos sacerdotes troles, con la idea de causar un gran revuelo, usaban nigromancia para invocar demonios. Jugaron con fuego repetidamente, hasta que finalmente despertaron al líder de los insectos en Silithus, Kith'ix. Esto llevó directamente a la fundación oficial del imperio insecto Ahn'Qiraj, una plaga en Azeroth, y comenzó una guerra que duró milenios.
Finalmente, Kith'ix se autodestruyó. Para seguir vigilando a los insectos de Silithus, los Gurubashi construyeron su propia ciudad en el desierto de Tanaris: Zul'Farrak, custodiada por la tribu de los Irritables. Sin embargo, a lo largo de la larga historia, surgieron más y más razas que invadieron las tierras de los troles.
Los troles Irritables solo pudieron retirarse a Zul'Farrak, donde esperaban crear un ejército de no-muertos e incluso engendrar criaturas malignas para recuperar su territorio.
En las batallas contra los jefes de la mazmorra, los jugadores comenzaron a enfrentar desafíos cada vez mayores. En la Abadía Escarlata, la resurrección de la pareja maldita hizo que muchos jugadores escupieran sangre, ganándose el apodo de "pareja maldita". Los jefes de Zul'Farrak eran aún más poderosos y sus tácticas más variadas.
Por ejemplo, el Brujo Zum'rah. Fuera de su altar había numerosas tumbas, llenas de momias de troles. Cuando los jugadores llegaban por primera vez, podían atacar al jefe sin saberlo, y entonces las momias de las tumbas salían corriendo y enviaban a los jugadores de vuelta al cementerio.
Para derrotar a este jefe, primero había que abrir pacientemente todas las tumbas fuera del altar y eliminar a las momias una por una.
Frente al gran altar de Zul'Farrak, los jugadores se encontraban con una rara batalla de jefe de tipo "defensa". Aquí, después de matar al Verdugo, descubrían a un pequeño equipo de exploración encerrado en una jaula. Su oficial, el Sargento Bly, les pedía que los rescataran.
En ese momento, los troles Irritables rodeaban el altar y lanzaban un ataque. Sin otra opción, los jugadores debían luchar junto al Sargento Bly contra la horda de troles atacantes.
Esta batalla se llamaba "La Masacre de los Cien" porque realmente había casi cien troles Irritables abajo. Sin embargo, estos monstruos eran una mezcla de élites y normales, y muchos magos disfrutaban usando Explosión Arcana para hacer daño en área.
Esta lucha no era simplemente matar monstruos. Había cinco NPCs diferentes, cada uno con habilidades distintas. Por ejemplo, el Brujo Orco lanzaba hechizos, y el Ingeniero Gnomo enterraba bombas en el suelo. Los jugadores debían marcar a los NPCs y vigilar constantemente la seguridad de los más importantes.
El Ingeniero Gnomo no podía morir bajo ninguna circunstancia, porque ayudaba a los jugadores a volar la puerta que llevaba al jefe final. En cuanto a los demás... después de la batalla contra el jefe, se volvían traidores. Los jugadores podían decidir si dejarlos vivir o no según sus necesidades.
Y, lo más digno de elogio, era probablemente la espada a dos manos que dejaba Zul'Farrak: la Espada Divina Sussus. Esta espada a dos manos no caía directamente, sino que se fabricaba combinando dos espadas a una mano azules que dejaban dos jefes, y ambas estaban ligadas al recoger. Combinar un par de espadas de conjunto en una sola era algo único en *World of Warcraft*.
Por supuesto, la rareza de esta espada a dos manos se debía a que su obtención era muy incierta. En la versión original, la tasa de caída de sus componentes, las dos espadas azules, era solo de alrededor del 0.5% cada una. Era fácil imaginar la suerte que se necesitaba para conseguir ambas y combinarlas.
Pero la historia de esta espada reflejaba precisamente la importancia que *World of Warcraft* daba a las mazmorras de bajo nivel y a la construcción de su mundo. Se puede decir que la alegría de los jugadores al obtener esta espada morada a dos manos superaba con creces la de la mayoría de los equipos morados de nivel máximo en versiones posteriores.