Capítulo 1097: Equitación (Segunda parte)

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Capítulo 1097: Equitación (Segunda parte)

No es cuestión de conciencia; la forma de hacer las cosas de *World of Warcraft* refleja más bien una gran confianza en sí mismos.

¿Es difícil crear más mapas y cientos de misiones más?
Claro que no es fácil, pero para muchos, esto parece solo un problema de cantidad. "Si hago un mapa en quince días, ¿no termino diez mapas en ciento cincuenta días?"
El punto clave es que otros juegos no hacen esto precisamente porque no confían en su propio diseño.

¿Por qué usan una narrativa principal fragmentada? ¿No es porque los jugadores no les prestan atención y solo quieren matar monstruos para subir de nivel?
¿Y por qué los jugadores no se interesan? Porque lo que hicieron no es bueno.

Para muchos otros MMORPG, es precisamente porque sienten que no pueden hacer bien la historia ni la estructura del mundo que eligen esta narrativa principal fragmentada, usando el método más seguro para garantizar la experiencia del jugador en la trama principal.
Por eso, esto resalta aún más lo bien hecho que está el sistema de misiones de *World of Warcraft*.

Esta sensación no es que al ver por primera vez el sistema de misiones de *World of Warcraft* te parezca impresionante, sino que después de jugarlo, cuando pruebas las misiones de otros MMORPG, notas claramente la diferencia entre ambos.

El segundo punto es el sistema comercial muy completo de *World of Warcraft*.

En este sistema comercial, los jugadores pueden elegir ciertas profesiones como habilidades comerciales, como Desollar, Herboristería, Minería (habilidades de recolección), o Herrrería, Peletería, Sastrería, Ingeniería (habilidades de fabricación).
Estas habilidades comerciales forman un ciclo cerrado completo, que requiere que muchos jugadores lo sostengan para garantizar la integridad y el equilibrio de todo el sistema económico.

Todo el sistema comercial está en un equilibrio dinámico. Por ejemplo, si hay muy pocos jugadores que aprenden Minería, el mineral se vende caro, lo que afecta los precios de los productos terminados de Herrrería e Ingeniería. Entonces, un grupo de jugadores cambia a aprender Minería, haciendo que el precio del mineral en el servidor vuelva gradualmente a la normalidad.

En este ciclo dinámico, algunos "magnates del suelo" pueden acumular bienes, especular y revender para hacerse ricos y obtener muchas monedas de oro. Por supuesto, también pueden perderlo todo en una guerra comercial si un movimiento en falso los deja con existencias acumuladas y pérdidas totales.

Se puede decir que el sistema comercial de *World of Warcraft* es parte de todo el mundo del juego. Muchos jugadores, cuando no tienen nada que hacer, visitan la casa de subastas o buscan productos baratos, y eso se ha vuelto un hábito al entrar y salir del juego. Y cuando venden algo, recibir el correo en ese momento también es emocionante.

La razón por la que *World of Warcraft* pudo crear un sistema comercial tan completo no solo está en la solidez de su estructura, sino también en que el juego es "muy generoso".

Es generoso al incluir cosas muy valiosas como motocicletas, las mochilas que los jugadores más necesitan, equipo de alto nivel, objetos especiales de daño, etc., en las diversas habilidades comerciales, y esto casi no aumenta las ganancias del juego en sí.

En pocas palabras, si esto estuviera en otros juegos, ¿cómo se venderían?
Muy simple.

El espacio de la mochila nunca es suficiente. ¿Quieres más espacio? Paga.
¿Una montura bonita como una motocicleta se puede comprar con moneda del juego? No, la ponen directamente en la tienda del juego. Paga.

Muchos juegos optan por eliminar estas habilidades comerciales complejas y vender directamente estos objetos valiosos.
Por supuesto, hacerlo tiene la ventaja de ser simple, directo y sin complicaciones: los jugadores piensan menos, los desarrolladores ganan más dinero, y aunque los jugadores se quejen un poco, no pierden nada, ¿verdad?

Pero si lo piensas bien, el mapa del juego se reduce, las misiones se fragmentan, y el sistema comercial construido entre jugadores se convierte en una imposición entre jugadores y desarrolladores. Entonces, si tu juego se llama MMORPG, ¿cuánto de MMO te queda realmente?

MMORPG significa "Juego de Rol Multijugador Masivo en Línea", y enfatiza la interacción entre jugadores.
Si todo se reduce, ¿acaso jugar en línea juntos en mazmorras cuenta como interacción?

Por eso, aunque en el mundo paralelo ya existían varios MMORPG, cuando *World of Warcraft* salió, generó una gran ola de popularidad.

Los diversos foros de Geografía Nacional de Azeroth discutían todos los aspectos del juego, y cada vez más jugadores publicaban guías, incluyendo subida de nivel con misiones, estrategias de mazmorras, guías de campos de batalla, explicaciones de habilidades comerciales, etc.

La grandeza de *World of Warcraft* no solo está en su historia; muchos de sus aspectos merecen ser aprendidos por los MMORPG posteriores. Sin embargo, la mayoría de los juegos intentan aprovechar la popularidad de *World of Warcraft*, pero no logran captar ni una pizca de su esencia.

...

Zou Zhuo extendió la mano temblorosamente y entregó 100 monedas de oro al entrenador de equitación.

¡Le dolía el bolsillo!
Eso no era solo todos los ahorros del pequeño gordito; también incluía algo de dinero prestado del gremio.

No hay duda de que, al jugar, algunos tienen talento para hacer dinero, y desde temprano practican Herboristería y Minería. Zou Zhuo antes solo se enfocaba en subir de nivel, y aunque las mazmorras dejaban algo de dinero, sin el respaldo de las habilidades comerciales, al final siempre era pobre.

El entrenador de equitación, sonriendo de oreja a oreja, tomó el dinero de Zou Zhuo y levantó la mano. Un destello dorado brilló sobre Zou Zhuo.

"Felicidades, joven jinete de Kodos. Ahora puedes ir al lado a elegir un Kodo que te guste. ¿Te gusta este blanco? ¿O este gris? No, no, no, este con armadura requiere equitación avanzada para montarlo. Aún eres muy novato, no puedes manejarlos."

Zou Zhuo, soportando el dolor en el bolsillo, observó a los Kodos detrás del vendedor de monturas.

Había Kodos de tres colores. Zou Zhuo prefería el blanco. También quiso tocar el que tenía armadura, pero el vendedor le dijo que ese era más rápido, pero requería equitación avanzada.

Zou Zhuo eligió un Kodo blanco común y lo compró con dinero.

Así, de las 100 monedas de oro que traía, no le quedó mucho. Por suerte, había hecho muchas misiones y su reputación con Cima del Trueno era de "Venerado", así que tuvo un descuento al aprender equitación.

En el *World of Warcraft* de la vida anterior de Chen Mo, el costo de aprender equitación siempre era un obstáculo. Al principio, en la fase 60, la equitación básica más la montura costaban 100 de oro, y la equitación avanzada más la montura costaban 1000 de oro, por eso existía el término "montura de las mil monedas".

Pero con el tiempo, con los cambios de versiones y la aparición de monturas voladoras que aumentaban la velocidad al 280%, la montura de las mil monedas, que solo daba un 100% de velocidad, se volvió muy poco rentable. Así que los precios de la equitación bajaron una y otra vez, y el nivel requerido pasó de 40-60 a 20-40.

Zou Zhuo llegó a un lugar abierto y usó las riendas mágicas en su mano.

Con un gruñido bajo, un fuerte Kodo apareció directamente debajo de Zou Zhuo, levantándolo.

"¡Guau!"
Zou Zhuo se asustó y rápidamente agarró las riendas mágicas.

Agitó suavemente las riendas, y el Kodo comenzó a correr hacia adelante.
Tiró ligeramente de las riendas hacia la izquierda, y el Kodo giró a la izquierda.
Un tirón suave, y el Kodo se detuvo.

"¡Dios mío! ¡Me... me he convertido en un jinete!", dijo Zou Zhuo emocionado.

Primero, un pequeño objetivo, como recordar en 1 segundo: URL de lectura de la versión móvil de Shukeju.