Capítulo 52: El alma de los juegos de cartas

⏱ ~4 minutos de lectura

Capítulo 52: El alma de los juegos de cartas

En su vida anterior, *Plantas contra Zombis* arrasó en todo el mundo. En solo nueve días, sus ventas superaron el millón de dólares, rompiendo múltiples récords.
Calculando a tres dólares por copia, si *Plantas contra Zombis* vendía un millón y medio de unidades, ganaría cuatro millones y medio de dólares, casi veintisiete millones de yuanes.
¿Y cuál era el ingreso mensual de *Yo soy MT*?
En 2013, cuando el mercado de juegos móviles nacionales aún estaba en desarrollo, ya había alcanzado los cincuenta y cinco millones.
Comparando ambos, *Plantas contra Zombis* dependía del mercado global, mientras que *Yo soy MT* solo se apoyaba en el mercado nacional.
*Plantas contra Zombis* era un juego de un solo jugador que generaba ganancias mediante ventas, las cuales inevitablemente disminuían con el tiempo. En cambio, *Yo soy MT* adoptó un modelo gratuito, operó durante tres o cuatro años, seguía funcionando bien e incluso actualizaba versiones constantemente.
El éxito de *Plantas contra Zombis* era irrepetible, pero el modelo de *Yo soy MT* podía producirse en masa.
Comparando ambos, se veía la enorme capacidad de generar ganancias de los juegos de cartas nacionales.
*Yo soy MT* popularizó el modelo de "juego de cartas nacional", encontrando una vía de ingresos para los desarrolladores de juegos locales. Como referente de los juegos de cartas de primera generación, *Yo soy MT* fue copiado repetidamente por varios juegos, e incluso tres o cuatro años después, seguían apareciendo títulos similares.
Antes de que *Leyenda de Dota* revolucionara la mecánica de los juegos de cartas, *Yo soy MT*, como el indiscutible juego de cartas móvil nacional, ocupó durante mucho tiempo el primer lugar en las listas de éxitos de ventas.

Chen Mo quería ganar dinero con juegos de estilo nacional, y *Yo soy MT* era el primer paso. Tenía varias características que se ajustaban perfectamente a sus necesidades actuales.
Primero, era fácil de hacer. La mayoría de los recursos artísticos de *Yo soy MT* se concentraban en las cartas de personajes. Ya fueran valores numéricos, niveles, mecánicas o ilustraciones originales, para Chen Mo en ese momento no presentaba ninguna dificultad.
Su jugabilidad no era complicada, las reglas eran relativamente claras. Mientras los recursos artísticos estuvieran listos, el tiempo de desarrollo real no sería demasiado largo; dos o tres meses eran suficientes.
Segundo, era moderado. *Yo soy MT* no incitaba al odio ni estimulaba a los jugadores a gastar dinero desenfrenadamente como otros juegos nacionales posteriores. Al contrario, este juego regalaba muchas piedras rúnicas; básicamente, en cada festividad regalaba en abundancia, siendo relativamente amigable con los jugadores gratuitos.
Además, el juego no tenía contenido intenso como guerras nacionales o batallas de ciudades, por lo que la frustración de los jugadores gratuitos era relativamente baja.
Chen Mo debía considerar el nivel de aceptación de los jugadores del mundo paralelo. Si aplicaba medidas drásticas desde el principio, temía que no pudieran soportarlo. Si lo criticaban duramente y su reputación se derrumbaba, podría perder el control.
Desde este punto de vista, *Yo soy MT* era una obra de transición bastante buena.
Tercero, era fácil de promocionar.
Sobre este punto, Chen Mo lo había pensado profundamente.
¿Cuál era el núcleo de un juego de cartas?
No era la jugabilidad, sino la IP.
La llamada IP, o propiedad intelectual, era la base fundamental del juego. En el mundo paralelo, no existían IPs como *Warcraft* o *World of Warcraft*, por lo que Chen Mo no podía comprar IPs ya hechas. Solo podía crearlas él mismo.
Entre todos los juegos de cartas, *Yo soy MT* era el más adecuado para crear una IP propia.
Por supuesto, Chen Mo tenía otras opciones, como...
¿Redibujar *One Piece* o *Naruto*?
¿Reescribir *La leyenda del héroe del águila* o *El dragón y el tigre*?
...Ninguna era muy viable.
Cosas como novelas y anime pasaban por un proceso muy largo desde su aparición hasta volverse populares. Sin mencionar si el nivel actual de ilustración de Chen Mo podía manejar *One Piece* y *Naruto*, solo con la velocidad de un capítulo por semana, ¿cuánto tiempo tendría que dibujar Chen Mo para elevar esa obra a la popularidad de su vida anterior?
Las novelas eran relativamente más rápidas, pero no eran adecuadas para adaptarse directamente a juegos. Generalmente, primero iban a cine o anime, y luego a juegos. Rara vez se saltaba la adaptación cinematográfica para lanzar directamente un juego.
Porque la imagen de una novela era etérea, mientras que las ilustraciones de personajes en un juego eran muy concretas. Pasar de lo etéreo a lo concreto generalmente requería la verificación y sedimentación de una adaptación cinematográfica para asegurar que la IP fuera un éxito.
Después de evaluar opciones, el anime de *Yo soy MT* era el más fácil de hacer y también la mejor opción para Chen Mo en ese momento.
En este mundo, la industria del anime nacional se desarrollaba bastante bien. Chen Mo solo necesitaba dar el diseño de personajes, ilustraciones originales, trama y storyboard de *Yo soy MT*, y hacer que estas empresas de animación lo produjeran siguiendo las indicaciones. La calidad no sería inferior a la de su vida anterior.
Después de todo, en su vida anterior, *Yo soy MT* fue creado completamente por unos cuantos entusiastas de juegos y anime, con un costo no muy alto.
*Yo soy MT* fue extremadamente popular. En iQiyi, el primer episodio de *Yo soy MT* superó los 300 millones de reproducciones, considerándose una obra de anime fenomenal, convirtiéndose en un recuerdo compartido de una generación de jugadores de Warcraft y amantes del anime.
Por lo tanto, esta obra podía convertirse en una súper IP, permitiendo que el nuevo juego de Chen Mo despegara.
Por supuesto, también había riesgos.
El mayor problema era que, en su vida anterior, la popularidad de *Yo soy MT* dependía en cierta medida del trasfondo histórico de *World of Warcraft* y su enorme base de usuarios. En el mundo paralelo no existía *World of Warcraft*, por lo que los espectadores que vieran el anime de *Yo soy MT* probablemente no entenderían muchas de sus configuraciones.
Por ejemplo, ¿qué significaba MT? ¿Qué clase era MT? ¿Por qué necesitaban la clase MT? ¿Qué características tenía? ¿Por qué era el protagonista de esta obra?
Estas cosas no necesitaban explicación para los jugadores de *World of Warcraft*; bastaba con entenderlo implícitamente. Pero para los espectadores del mundo paralelo, ¿podrían comprender la cultura del juego *World of Warcraft* oculta detrás de *Yo soy MT*?
Yendo un paso más allá, si no lo entendían, ¿afectaría eso la popularidad del anime?

Dirección de este sitio web: